Manfred Trenz
- ein Name, den spätestens seit Turrican alle Fans von wirklich guten
Games kennen dürften. Ein Mann, der hält, was andere versprechen. Ein
Programmierer und Grafiker, der seine Ideen in die Computer-Realität umsetzt
und seinen Beruf gleichzeitig als Hobby sieht. Oder auch umgekehrt: Er
hat aus seiner Leidenschaft für Ballerspiele einen Beruf gemacht, von
dem viele träumen. Er holte mit Turrican II, dem bislang größten Erfolg
des gebürtigen Saarbrückers, zu einem Rundumschlag auf alles bisher dagewesene
aus, denn dieses Game entstand ursprünglich auf dem C-64. In Zukunft will
sich Manni aber nur noch mit dem Amiga beschäftigen. Und „Turrican III"
wird es auch nicht geben - sagt Manni. Wirklich??? Wir gingen dieser und
vielen anderen Fragen nach und besuchten den Meister bei Rainbow Arts
in Kaarst...
„Ich bin selbst Spieler, sehe, was Spaß macht. Ich versuche mich, in die
Situation des Spielers zu versetzen, andererseits aber auch ein geniales
Spiel zu machen." Der gelernte Bauzeichner, der mehr oder weniger spaßeshalber
an einem Grafikwettbewerb für den kleinen Commodore mitgemacht hat, den
dritten Platz belegte, bei dieser Gelegenheit aber von Rainbow Arts entdeckt
und als Grafiker eingestellt wurde, ist selbst jahrelang Ballerfreak gewesen
und weiß, wovon er spricht. Seinen Wunsch, einmal selbst ein Spiel zu
programmieren, erfüllte er sich mit Katakis. Der Erfolg hat ihm gezeigt,
daß er damit recht gut gefahren ist. So folgt TURRICAN auf dem Fuße.
Mit der Fortsetzung TURRICAN II setzt er dem Ganzen die Krone auf. Warum
gibt er seinen Spielen eigentlich immer ausländische Namen?
„Weil deutsche Namen irgendwie langweilig sind. Stell Dir doch mal vor,
der Held würde Müller oder Meier heißen. .." Katakis ist ein Grieche,
Turricano ein Italiener, die Namen hat Trenz im Düsseldorfer Telefonbuch
gefunden. Wissen die Herren von ihrem Glück?
„Ich glaube nicht einmal, daß die überhaupt einen Computer haben. Sonst
hätten sie sich vielleicht schon gemeldet." Er greift nach einem Ordner
und zeigt mir die ersten Entwürfe, die er auf Papier gezeichnet hat. Bilder,
die großes zeichnerisches Talent, aber auch Einfallsreichtum aufzeigen.
Seine Leidenschaft für gute Filme ist dabei ein wesentlicher Faktor. So
hat er sich von „Alien" inspirieren lassen und verweist bei der späteren
Vorführung von Turrican II auf entsprechende Verhaltensweisen der Gegner
im Spiel.
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„Du erinnerst
Dich doch sicher daran, daß das Alien, als es aus dem Ei schlüpfte, John
Hurt ins Gesicht sprang. Genau dasselbe passiert hier, wenn Du nicht aufpaßt."
Das gleichnamige Computerspiel habe er übrigens nie zu Gesicht bekommen.
Auch eine Szene aus „Re-Animator II" (der Film) hat er in sein Meisterwerk
integriert.
Abgesehen vom
Inhalt, sind für Manni sehr gute Steuerung und Kollisionsabfrage das Wichtigste
in einem Ballerspiel. Solche bevorzugt er zwar, aber:
„Ich könnte
mir durchaus vorstellen, ein lustiges Hüpfspiel für die Kleinen zu machen,
in dem gar nicht geballert wird -so im MARIO-Stil."Natürlich ballere er
auch gerne auf „fremden" Monstern herum. So setzt sich Trenz nach getaner
Arbeit und dem täglichen Besuch im Fitness-Center (man sieht's ihm an,
hehe) gerne an den Heim-Computer oder an die Konsole. Da bleibt nicht
viel Zeit für andere Aktivitäten - für Diskotheken, Alkohol und Nikotin
hat Manni eh nichts übrig, insofern treten da kaum Probleme auf. Die Zeit
braucht der 25-jährige aber auch, denn:
„Ich werde
versuchen, das Letzte aus dem Computer herauszuholen und soviel wie möglich
selbst zu machen." Bei dieser Gelegenheit erfuhr ich, daß es für NINTENDO
auch eine Version von „Turrican" geben wird - eine ganz besondere, versteht
sich:
„Es soll SUPER
TURRICAN heißen und eine Zusammenfassung des ersten undl zweiten Teils
sein." Wie es überhaupt zul Turrican gekommen sei, wollte ich wissen.
„Ich wollte
halt etwas machen, dasl nicht nur ein Ballerspiel wie Katakis war, sondern
einen völlig anderen Stil besaß. Es sollte auch zum Nachdenken anregen.
Ich habe ohne fertiges Konzept einfach drauf losprogrammiert." Das Spiel
sollte ursprünglich 20 Level bekommen in der fertigen Version waren es
dann aber nur noch 13. Die Entwürfe der Titelfigur wurden zunächst zu
Papier gebracht, dann programmiert, coloriert und schließlich in den Scroller
gebracht. Nach und nach wurden die einzelnen Level skizziert und programmiert
und schließlich mit Gegner bespickt. Welche Arbeit allein die Titelfigur
machte, demonstriert Manni anhand des „Rundumschusses", der besonders
im zweiten! Teil zur Geltung kam: 32 Bilder für eine einzige Bewegung!
Das Ergebnis hat sich aber in jeder Hinsicht gelohnt..
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