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PART 1
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Wir
haben keine Mühen gescheut und nicht eher geruht, bevor wir nicht für
unsere Leser eine EXKLUSIV-SERIE unter Dach und Fach bringen konnten. Die
Entwicklungsgeschichte Vol.l Oktober 1992
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PART 2 Die Arbeit an Turrican 3 macht erstaunliche Fortschritte. In dieser Folge des Tagebuchs wollen wir die Entwicklungsschritte in der Zeit vom 23. November bis zum 19. Dezember beleuchten. Doch lassen wir nun gleich KAIKO- Programmierer Peter Thierolf selbst zu Wort kommen.. WOCHE 5 "Manchmal staunt man echt, wie schnell ein Monat vergeht. Nachdem wir mit Softgold den Vertrag erarbeitet hatten, haben wir uns sofort an die Arbeit gemacht. Eine ganze Woche lang wurden Grafiken bearbeitet. Viele der Stages werden wir mit 16 Farben machen, der Spieler soll mit allen Waffen in den Sprites untergebracht werden und parallaxen soll das Ganze auch noch------Oh je, da haben wir uns was aufgeladen. Ok,
einige der Stages sind ziemlich mit Gegnern überladen, das wird mit
Parallax nicht möglich sein (ruckein darf's auf gar keinen Fall!). |
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WOCHE 6 Eine
Woche später gibt es schon eine ganze Menge an Grafiken, die ich
einbauen kann. Dazu sollte aber auch ein Programm da sein, das die
Grafiken bewegt. Das Scroll- und Bob-System stellt NEON zur Verfügung, die an dem brillanten "Timet-The flying squirrel" arbeiten. Dafür bekommen sie natürlich einen ganz großen Credit im Spiel. Jedenfalls gibt mir das etwas mehr Zeit, mich auf das Wichtigste zu konzentrieren, Playability und natürlich auch ein paar schöne Spezialeffekte. (Zoomen und Drehen??) h |
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Schon wieder eine Woche rum. Ich mußte einiges an unseren internen Gametools machen, das Programmpaket ist nämlich bis jetzt noch nicht ganz fertig (wird es wohl auch nie). Jedenfalls habe ich alle Funktionen beisammen, die ich dringend brauche. Scrollen tut Turrican 3 schon, die Rechenzeit sieht auch ganz vernünftig aus, und die ersten eingebundenen Grafiken machen einen schönen Eindruck. Dieses 16-farbige Set wird noch mit einem schönen "Copperhimmel" hinterlegt. Das Ganze sieht dann schon ziemlich bunt aus. ( Dickes Lob an Frank & Ramiro) Leider wird es jedoch nichts mit einein ständigen Parallax in der I.Welt, dazu muß ich spezielle Parts in den Level mit etwas weniger Gegnern ausstatten. Jedenfalls fangt es langsam an Spaß zu machen. Morgen haue ich die Spieler-Steuerung ein. |
hhh |
WOCHE 8
Tja, ganz
fertig ist die Spielersteuerung heute am 16.12.1992 noch nicht, aber
innerhalb der nächsten paar Tage wird es schon noch was werden. Am
18.Dezember ist die Weihnachts-Party bei Rainbow Arts, da werde ich
dann wohl zum ersten Mal ein spielbares Demo vorführen können.
(Peter Thierolf/hi)
Grafiker Ramiro Vaca malte mittels D-Paint bereits eine ganze Palette
verschiedener Module, oben die Plattform-Module.
PART 3
Die Entwicklung von Turrican 3 schreitet mit Siebenmeilenstiefeln voran. Peter Thierolf berichtet uns wie üblich aus dem Programmierer-Alltag.
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Schon wieder eine Woche rum. Ich mußte einiges an unseren internen Gametools machen, das Programmpaket ist nämlich bis jetzt noch nicht ganz fertig (wird es wohl auch nie). Jedenfalls habe ich alle Funktionen beisammen, die ich dringend brauche. Scrollen tut Turrican 3 schon, die Rechenzeit sieht auch ganz vernünftig aus, und die ersten eingebundenen Grafiken machen einen schönen Eindruck. Dieses 16-farbige Set wird noch mit einem schönen "Copperhimmel" hinterlegt. Das Ganze sieht dann schon ziemlich bunt aus. ( Dickes Lob an Frank & Ramiro) Leider wird es jedoch nichts mit einein ständigen Parallax in der I.Welt, dazu muß ich spezielle Parts in den Level mit etwas weniger Gegnern ausstatten. Jedenfalls fangt es langsam an Spaß zu machen. Morgen haue ich die Spieler-Steuerung ein. So groß die Fortschritte auch sind, wenn es allerdings bis Mitte April wirklich fertig sein sollte, muß sich Programmierer Peter Thierolf wirklich ranhalten. Mittlerweile ist in der Redaktion sogar schon die erste spielbare Demoversion eingetroffen. Doch nun übergebe ich das Wort wieder an Peter Thierolf. Woche 9 Da sind wir wieder. Nun, die Weihnachtspause ist gut überstanden, und ich bin jetzt mit Volldampf am Programmieren. Zuerst einmal muß ich die Scrollroutinen umschreiben. Ich hatte nämlich einige Änderungen gemacht, um die Rechenzeit zu schrumpfen, stelle jetzt aber fest, daß tierisch viele Fehler passieren ( ich habe wohl an den falschen Stellen rumgefummelt). Also mit neuem Konzept an das gleiche Problem. irgendwie wird das schon zu schaffen zu sein. Leider ist eine Scrollroutine. die in alle Richtungen scrollt. und dabei die Rechenzeit einigermaßen gleichmäßig über die Frames verteilt, nicht gerade ein Zuckerschlecken für den Programmierer. |
hhh
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Woche 10
So. Jetzt läuft alles, wie es soll. Turrican läuft und springt schon wie ein junger Gott durch den Level. Das Seil habe ich auch schon eingebaut. Die Seilroutine habe ich aus dem Original Mega Drive-Source übernommen. Leider sind da aber noch einige Macken drin, die auch Thomas ( Engel. Factor 5. Anm. d. Red.) noch Kopfzerbrechen bereiten. Naja. ich warte erst mal. bis er die Probleme gelöst hat (man muß das Rad ja nicht nochmal erfinden).
Jetzt vor allem erst einmal die Gegner, das heißt, ich muß eine Bobroutine einbauen. Das Bob/Objekt System kriege ich ja glücklicherweise von NEON. Die haben wirklich alles eingebaut, was ich brauche. Also muß man die beiden Sources nur noch zusammenbauen... 2 Tage später... Nach einigen Komplikationen läuft das System wie geschmiert. Ich kann mich langsam an das Programmieren von Gegner setzen.
Woche 11
So. Inzwischen haben wir die 3. Januar Woche. Ich habe jetzt ein Kollisions-System eingebaut, das ich nach der Megadrive-Vorlage entwickelt habe. Das hat auf Anhieb funktioniert!! Tja. jetzt habe ich bald alle wichtigen Grundlagen beisammen. Ich programmiere jetzt erst einmal die Score-Zeile (ist eine schöne Abwechslung). Leider habe ich keine Rechenzeit frei für eine darübergelegle Score-Zeile wie beim Mega Drive, dafür habe ich allerdings noch etwas auf dem Bildschrim, also legen wir sie darunter.
Woche 12
Jetzt habe ich die Grafiken für den Parallax-Part der l .Welt bekommen. Das wird ein ziemlich schöner Stage, den es nicht in der Mega Drive-Vorlage gibt, wo man intensiv das Seil benutzen sollte, um die ganzen Boni zu finden. Als Gegner können hier nur Walker und Flugwalker vorkommen, weil in den möglichen acht Farben für den Vordergrund die anderen Gegner nicht reinpassen (es müssen ja Explosionen und das Seil mit von der Partie sein).Nun habe ich auch die Hintergrundanimation eingebaut. Ich komme jetzt täglich so gut voran, daß eine, einen Tag alte, Demoversion fast aussieht wie ein anderes Spiel.
Die
Demoversion, die für die Screenshots benutzt wurde (die erste
Demoversion, die rausging) hat im Hintergrund nicht einen
Demo-Farbverlauf. Das Aussehen des Farbverlaufes hat bei uns viele
Diskussionen unter den Grafikern ausgelöst, ich hoffe aber, daß sie
sich sehr bald auf eine endgültige Version einigen können. Ich habe
keine Lust, jeden Tag eine neue Copperliste ein/ubauen. So, Bis
nächsten Monat.
(Peter Thierolf/hi)
PART 4
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Die Entwicklungszeit von Turrican 3 neigt sich dem Ende zu. Rainbow Arts bereitet bereits die Verpackung vor und kündigt für Anfang Mai die Auslieferung an. Programmierer Peter Thierolf, der die Mega Drive-Version von Factor 5 umsetzt, arbeitet fieberhaft an den einzelnen Levels und berichtet in der AMIGA Games exklusiv über die Fortschritte. in der neuesten Demo-Version, die in der Redaktion eintrudelte, läßt sich schon erkennen, daß T3 der krönende Abschluß der Turrican-Trilogie sein wird. Der erste Level ist bereits komplett spielbar und macht einen ausgezeichneten Eindruck. Was sich in den letzten vier Wochen alles tat, erzählt uns wieder Peter Thierolf, direkt aus den KAIKO-Büros. "Schon wieder ein Monat um?!! Langsam geht T3 in die heiße Phase. Heute zähle ich noch 41 Tage bis zu meinem internen Abgabetermin, jetzt gibt es also keine Zeit mehr zu verlieren. Aber schauen wir uns einmal die Arbeit der letzten vier Wochen an... WOCHE 13-14 Tja, lange hat es nicht gedauert, die von allen für gut befundene Copperlist der ersten Welt ist tatsächlich bei mir auf dem Tisch gelandet. Eingebaut war das Ganze schnell, nur wurde tatsächlich ein spezieller Parallax-Effekt verlangt, der auch noch programmiert werden wollte. Aber die meiste Arbeit habe ich jetzt erst einmal mit dem Programmieren der verschiedenen Gegner. Da gibt es Walker, fliegende Walker, Pacmans, die an der Wand sitzen und schießen, bewegte Plattformen und und und... Vor allem gibt es Gegner, die auf dem Mega Drive realtime (in Echtzeit Anm. d. Red.) gedreht und gezoomt werden, diesen Effekt möchte ich den Horden von Amiga-Freaks natürlich nicht vorenthalten. Aber programmieren wir zuerst einmal die "normalen" Gegner, die ohne großen Aufwand zu machen sind. |
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WOCHE 15
Langsam wird es Zeit, sich um das Drehen und Zoomen Gedanken zu machen, denn der nächste Gegner, der auf meiner Liste steht, ist ein herumkriechendes Wabbelalien, das sich zusammenkauert und in der Gegend rumrollt (es wird dabei selbstverständlich in feinen Abstufungen gedreht). In Echtzeit das, heißt während das Spiel abläuft, ist das natürlich nicht zu bewerkstelligen, dazu wird zu viel Rechenzeit vom Blitter verbraucht, der die Grafiken auf den Bildschirm kopiert.Also muß ein anderes System her.
Eine Möglichkeit wäre, die Drehphasen mit einem Malprogramm herzustellen, und einfach schon gedreht im Speicher abzulegen. Das würde allerdings viel Diskettenplatz kosten und lange Ladezeiten verursachen. Außerdem kann man nun mal nur von 512 KByte Chip-Mem ausgehen, und da ist nicht genug Platz für eine Drehung mit feiner Abstufung.
Also wähle ich folgenden Lösungsweg: Mittels einer schnellen Drehroutine berechne ich die Drehphasen in möglichst vielen Abstufungen zu einer Zeit, wo der Rechner nicht besonders viel zu tun hat. Einmal direkt nach dem Laden, was zirka 0,7 Sekunden Zeit für 32 Phasen benötigt, aber auch an bestimmten Stellen, während eines Levels, wo kaum Gegner am Bildschrim sind und bestimmte Dreh- oder Zoomphasen benötigt werden. Das funktioniert jedenfalls ganz gut.
WOCHE 16
Uff, die Dreherei und Zoomerei war ein richtiger Meilenstein, jetzt wird es wieder einfacher. Ich hatte noch ganz vergessen, die dritte Waffe - einen Bounce-Schuß - und die Minen einzubauen, also habe ich das jetzt erst einmal gemacht und damit den ersten Level zum Abschluß gebracht. Eigentlich kann ich es noch gar nicht fassen, aber es ist vollbracht!
Mal sehen, was für Bugs die Testspieler finden, denn die werden jetzt wohl auf das Teil losgelassen.. Jedenfalls kümmere ich mich jetzt sofort um den nächsten Teil, ein Fahrstuhl verbindet nämlich den ersten mit dem zweiten Level und hier packe ich ein bißchen echten Parallax aus.
WOCHE 17
Sehr lange hat das nicht gedauert, der Fahrstuhl ist auch fertig, also geht's jetzt mit Level 2 und 3 der ersten Welt weiter. Das ist in der Hauptsache nur Anpassungsarbeit, schließlich konvertiere ich die Maps und die Objektpositionen direkt aus den Quelldateien der Mega Drive-Version, da müssen nur wenige Daten angepaßt werden. Also, das ging echt wie im Flug, Level. das macht richtig Spaß.
Jetzt
wartet nur noch der Endgegner: Ein fetter Fleischklops, der Schüsse
spuckt. Dafür nehme ich dieses Wochenende, danach geht es mit Welt 2
Los.
Bis nächsten Monat, in alter Frische!
(Peter Thierolf/hi)
PART 5
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Der Endspurt! Schon in der nächsten Ausgabe werden wir Euch den letzten Teil des exklusiven Entwicklungstagebuchs präsentieren können, und dazu haben wir wahrscheinlich eine spielbare Demoversion auf der Coverdisk! Die Jungs von Kaiko arbeiten derzeit mit Hochdruck an den letzten Details zum Spiel. Um die Menge an Arbeit bewältigen zu können, wurden sogar die Timet-Programmierer einbezogen. Sie setzen gerade Welt 5 um, während ein weiterer Programmierer das Intro programmiert. Doch geben wir nun das Wort an Peter Thierolf, der wie gewohnt aus seiner Arbeit berichtet. |
Hier sitzt T3-Programmierer Peter Thierolf inmitten der Zuschriften, die er von den AMIGA Games-Lesern erhalten hat. |
WOCHE 18
"Welt 2. Das ist zuerst einmal eine ziemlich feuchte Angelegenheit. Die beiden Levels spielen in einer überschwemmten Fabrik. Dabei ist Level 1 noch einigermaßen trocken, erst in der Mitte gibt es einen Wassereinbruch, der die Gänge mit Wasser füllt. Besonders schön sind im Level verteilte Stege, die drehbar aufgehängt sind - auf denen darf Turrican nur kurz ausruhen, weil sie sich sonst unter seinem Gewicht wegdrehen.Dies ist übrigens wieder ein schönes Einsatzgebiet für die Drehroutinen, die ich in der letzten Ausgabe vorgestellt habe.
Jedenfalls scrollt dieser erste Level nur horizontal dafür ist er sehr lang.
WOCHE 19
Eine Woche
ist jetzt schon für die zweite Welt draufgegangen. Leider hat es ein
paar Probleme gegeben, die Grafiken so zu konvertieren, daß die
Reihenfolge der Grafikelemente mit den Original-Mega Drive-Levels
übereinstimmt. Das ist aber unbedingt nötig, da ich sonst die Levels
vom Mega Drive-Bildschirm abmalen darf, wofür ich nun wirklich keine
Zeit übrig habe.
Nach einigem Hin und Her steht die Hintergrundgrafik für Level 1
komplett, womit ich nun mit den Gegnern loslegen kann. Besonders
wichtig sind die Stege, über die man durch den Level laufen kann. Es
gibt nämlich einige Abgründe, die nur mit den Stegen überwunden werden
können. Einige Abstürze später kann ich das gesamte Level begehen - die
Stege sind fertig. Die restlichen Gegner dürften jetzt eigentlich nicht
mehr allzulange dauern.
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WOCHE 20 Bugs!! Ich hasse die kleinen Krabbeltierchen, die sich einfach frecherweise in unschuldige Quellcodes einnisten und deren Programmierer zum Wahnsinn treiben. Die Treibjagd auf Bugs der verschiedensten Sorte hat mich noch einmal aufgehalten, aber die meisten habe ich wohl ins Jenseits geschickt. Besonders ärgerlich und lästig sind die Bugs, die an den verschiedensten Stellen im Programm auftreten, natürlich jeweils ohne offensichtlichen Anlaß. Und meistens verkriechen sie sich nach einigen verzweifelten, wahllosen Änderungen am Programm in irgendeine Ecke. Dort warten sie nur darauf, im geeigneten Augenblick am besten, bei einer Vorführung des Programms beim Geldgeber - aus dem Hinterhalt zu springen, um den völlig blamierten Programmierer lautstark zu verhöhnen. WOCHE 21 Nach einigen kleineren Schwierigkeiten mit Wasserfällen und elektrischen Fischen, steigendem Wasserspiegel und Wasserschlangen, mit Krabben, die Blasen schießen, und anderen Kleintieren, liegt der erste Level hinter mir! Der zweite Part scrollt wieder in alle Richtungen und spielt ... komplett unter Wasser. Dazu gibt es Quallen, Tintenfische und Schüsse spuckende Muscheln. Sonderlich kompliziert ist dieser Teil nicht, leider muß ich eine Menge an Statusinformationen, die beim Konvertieren der Maps verlorengegangen sind, von Hand wieder eingeben, zum Beispiel ob ein Gegner am Boden oder an der Decke entlanglauten soll. Diese Informationen müssen ziemlich wild in der in Quadranten unterteilten Gegner-Tabelle eingegeben werden, und das ist wirklich eine ziemlich streßige Arbeit. Dafür bin ich aber auch bald fertig mit Welt 2. |
Diese Grafik stammt aus dem Intro. Frank Matzke malte zunächst einen Entwurf auf Papier, der auf den Computer übertragen und anschließend coloriert wurde. |
WOCHE 22
Jetzt fehlt nur noch der Endgegner, ein riesiger Tintenfisch. Aber den hebe ich mir für später auf. Ich weiß noch nicht so genau, wieviel Speicher ich am Ende frei haben werde.... Heute konnte ich mir das Intro anschauen, das von einem befreundeten Programmierer entwickelt wird. Er ist schon fast fertig. Das Intro sieht übrigens ziemlich gut aus. Alles parallaxed, siebenstimmige Musik läuft und so weiter.
Chris Hülsbeck hat inzwischen auch seine Arbeit an den T3-Amiga-Musiken aufgenommen. Gehört habe ich allerdings noch nichts, aber der Name bürgt für Qualität. Ich arbeite jetzt an den Anfängen der dritten Welt, die ersten paar Gegner gibt es schon.
Wenn Ihr
das hier lest, sollte das Spiel eigentlich fertig sein. Vielleicht
entferne ich dann noch die letzten Bugs. Also drückt mir die Daumen.
Ich möchte mich bei allen bedanken, die mir Ideen eingeschickt haben.
(Peter Thierolf/hi)
PART 6
Nicht weniger als sechs Monate arbeitete Peter Thierolf auf dieses
Ziel, den letzten Teil des bislang in Deutschland einmaligen
Entwicklungstagebuchs, hin. An dieser Stelle wollen wir ein kleines
Resümee über das gesamte Diary und die Entwicklung ziehen.
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Aus der Sicht der Redaktion Der
Name Turrican zählt in der Amiga-Branche zu den klangvollsten, die man
finden kann. Als wir Ende Oktober letzten Jahres davon hörten, daß ein
dritter Teil von Turrican entwickelt werden soll, waren wir absolut
begeistert. Aus der Sicht des Programmierers Sechs Monate harte Arbeit lasse ich hinter mir liegen - die Entwicklungszeit für Turrican 3 neigt sich dem Ende zu. Der Abgabetermin erreicht, das Spiel fast fertig. Intro und Musiken sind komplett fertiggestellt und machen einen tollen Eindruck. Das Spiel wird am Ende der Entwicklung komplett durchgecheckt, die letzten Änderungen der Mega Drive-Version von Factor 5 werden in das Amiga-Programm übernommen und die allerletzten Bugs werden gesucht. Gemeinsam mit den Original-Entwicklern wird das Spiel begutachtet und noch vorhandene Ecken werden abgeschleift, die eine oder andere neue Detail-Idee wird eingebaut, um die Amiga-Version glänzen zu lassen. Und zum Abschluß stehen noch einige stressige Stunden Testspiel vor dem Entwicklungsteam. Da muß das Spiel erst noch beweisen, daß es jedem noch so abgedreht spielenden Spieler gewachsen ist und nicht etwa auf das Erforschen einer selten besuchten Level-Ecke mit einem panischen Guru antwortet. |
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Zu diesem sehr fortgeschrittenen Zeitpunkt wurde noch entschieden Welt 3 mit einem Parallax im gesamten Level, ähnlich zu Welt 4 auszustatten. Dazu muß die Vordergrundgrafik auf acht Farben reduziert werden. Der Aufwand ist nicht gerade klein, jedoch hat die komplett parallaxende Alien-Welt bei allen Betrachtern einen derart starken Eindruck hinterlassen, daß sich wohl die Mühe lohnt, dem Spieler das Bestmögliche zu bieten. Ansonsten gibt es nicht mehr viel zu erzählen, die meiste Arbeit ist getan.
Also
bleibt mir nur noch die Hoffnung, daß alle Spieler mit Turrican 3 für
den Amiga den gleichen Spaß haben, den ich bei der Entwicklung hatte.
Ich bin mir sicher, daß auch weiterhin gute Spiele für den Amiga
erscheinen werden. Gerade die Veröffentlichungen der neuen
Amiga-Modelle. insbesondere des A1200. machen Mut. In England
erscheinen bereits viele Spiele in speziellen A1200-Versionen, welche
die Fähigkeiten der Maschine schon einigermaßen ausnutzen. Also viel
Spaß und viele Stunden mit Turrican 3.
(Peter Thierolf/hi)
Nach sechs
Monaten können wir Euch nun die fünf Welten von Turrican 3 gesammelt
präsentieren.
(Anm. T.R.Schmidt: ja, es waren wirklich nur 4 Bilder abgedruckt;)
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DIARY-FUTURE Es ist vollbracht. Wir haben die komplette Entwicklung eines Amiga-Spiels von der Vertragsunterzeichnung bis zur endgültigen Fertigstellung begleitet. Die Entwicklung von Turrican 3 begleitete zugleich die Entwicklung der AMIGA Games, die sich in dieser Zeit deutlich gewandelt hat. Unsere Philosophie ist es, den Lesern ihre Wünsche zu erfüllen. Nun ist es wieder an der Zeit. Euch nach Euren Wünschen zu fragen. Grundsätzlich ist das Entwicklungstagebuch auf eine tolle Begeisterungswelle gestoßen. Aus diesem Grunde werden wir diese Rubrik zu einer festen Einrichtung machen. Wir werden jedoch nicht mehr die gesamte Entwicklung eines Spiels begleiten, sondern in maximal vier Ausgaben die gesamte Entwicklung eines bekannten Projekts Revue passieren lassen. Welches Genre sollen wir als nächstes aufgreifen. Wollt ihr wissen, wie die Entwicklung eines Rollenspiels abläuft oder interessiert Euch der Nachfolger vom Eishockey Manager ? Schlagt auf der Seite 8l nach und wendet Euch unter der Rubrik Teamwork an die Redaktion. |