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Mit seinen gut dreißig Jahren gehört Matthias zu den älteren Semestern der Branche.
In diesen Wochen wird nun endlich Ambermoon ausgeliefert - und wir greifen dieses Thema noch einmal auf, denn wir haben von Mathias Steinwachs, dem Soundprogrammierer von Ambermoon, einen äußerst lesenswerten Erlebnisbericht bekommen, den wir Euch nicht vorenthalten wollen. Seht selbst, wie man als Computermusiker lebt. 24.2.92
Erik Simon, der Leiter der Softwareentwicklung, ruft an und erzählt mir von dem Ambermoon-Projekt. Da wir schon einige Zeit zusammen arbeiten gibt er mir den Auftrag zur Musik. Er redet von Titelmusik, etwa 15 Ongame-Songs und einer Schlußmusik. Außerdem drückt er mir gleich noch den Auftrag für Lionheart aufs Auge. Da aber beide Deadlines noch in weiter Ferne liegen und ich noch einige andere Aufträge habe, lasse ich erstmal die Finger davon.

5.4.92
Ich fahre mal eben nach Gütersloh zu Thalion, um mir ein Bild von Ambermoon und Lionheart zu machen. Ist ja auch nur ein Katzensprung von Berlin aus. Sieht schon toll aus, auch wenn noch nicht viel zu sehen ist. Eriks Vorgaben für die Musik beschränken sich auf: "Anhören soll es sich wie l MB Musik, soll aber nicht mehr als etwa 10 - 20 Kb belegen. Wie du das machst ist Dein Problem". Na toll. Wir beschließen, es mit dem Sonic Arranger zu versuchen, weil der den internen Chip besser nutzt als jedes andere Programm und die Module wenig Platz beansprucben.

Mai/Juni 92
Da ich noch keine Probelevels habe, mache ich erst mal die Musik zu No Second Price. Gut Ding will Weile haben.

28.6.92
Eine Liste von Jurie. Hurra. Jetzt weiß ich wenigstens, welche Musiken er bei Ambermoon erwartet. Ich mache mich gleich an die Arbeit. Im Laufe der nächsten drei Wochen entstehen etwa 15 Musiken. Hatte einen echt kreativen Schub. Den hatten leider auch die Programmierer und erweitern ihre Wunschliste der Musiken immer wieder.

23.7.92

Und eine Liste mit Wünschen für Lionheart von Erwin. Die Speicherangaben sind etwas realistischer geworden (60 - 80 kb), da kann man schon vernünftig arbeiten. Sieben Level sollen es nun sein, plus Intro und Extromusik. Was aber um alles in der Welt ist ein "Riesen-Schleim-Ding-mit-Auge-in-der-Mitte" ?

3.8.92
Vorbei ist es mal wieder mit der Kreativität. Erik ruft an (schlechtes Zeichen) und "bittet" mich, eben mal 20 Musiken von Amberstar für den PC umzusetzen. Und das nur nach Gehör in drei Wochen. Trotxdem schaffe ich noch drei Entwürfe für Lionheart in diesem Monat. Eigentlich erstaunlich.

September 92
Bis jetzt hatte Erik nichts an der Musik zu beanstanden. Nur die Endmonstermusik beim Lionheart ist ihm noch zu zahm. Er will "daß dem Spieler das Adrenalin aus den Ohren spritzt." Kann er haben. Außerdem neue Direktive: Laß Ambermoon liegen - mach Lionheart fertig. Das soll vor Weihnachten erscheinen. wer's glaubt...

Oktober 92
Endlich, ein spieltahiges Demo vom ersten Level von LH. Außerdem fällt der zweite Level dem Zeitdruck zum Opfer. Soll mir recht sein. Ich mache den Sumpf-und den Spinnenlevel zu Ende und einige Entwürfe am Midikeyboard für die übrigen Level.

November 92
Endlich ist das Intro und das Extro da. Da die Musik getimed laufen soll, geht die Arbeit mit der Stoppuhr los. Ich verwende eine Handvoll Motive aus Wagners Ring und dem fliegenden Holländer, echt witzige Idee, nur wird das niemand bemerken.

Dezember 92
Anfang des Monats stehen die LH-Musikcn und Erwin beginnt mit dem Einhau. Das Sonic Arranger Format wird nochmal überarbeitet. Jedes Byte zählt. Ich beginne mit den FX (sind ja nur etw a 70 Sounds) und habe Erwins "Eigentlich-habe-ich-dafür-gar-keinen-Platz-mehr" im Ohr. Naja. Mit etwa 200 Byte pro Sound muß ich halt auskommen, von einigen Ausnahmen einmal abgesehen. Meine Phantasie wird bei spuckenden Teekesseln und "Dinger spuckenden Fensterschmeißern" (O-Ton Erik) arg strapaziert. Es wird klar. daß LH erst nächstes Jahr erscheint.

Januar 93
Erik hat noch einen Geheimlevel geschaffen, der musikalisch versorgt sein will. Da die Zeit nicht mehr drängt, werden einige Musikstücke nochmal überarbeitet. Daß ich noch andere Aufträge habe, scheint bei Thalion niemanden zu interessieren. Warum auch.

Februar/März 93
Nachdem Lionheart beendet ist, melden sich die Ambermoon-Leute wieder zu Wort. Immer neue Transportmittel werden ins Spiel eingebaut (Sandschlitten, Besen und mehr) und erfordern auch immer neue Musiken. Jetzt bin ich inzwischen bei 22 Tracks und ein Ende ist nicht abzusehen.

April 93
Nun sind auch die Grafiken des Ambermoon-Intros fertig. Also. wie gehabt. Stoppuhr raus und los gehts. Ich kann es mal wieder nicht lassen und baue noch ein paar Takte Star Trek mit ein. Außerdem mache ich für Ikarion noch eben die Musik zu Hattrick.

Mai 93
Ich fahre mal wieder nach Gütersloh. um mich vom Fortgang der Arbeiten zu überzeugen. Bei der Gelegenheit presse ich Willi gleich eine Nachzahlung ab, da der Auftrag inzwischen doch eine starke Eigendynamik erlebt. Bei Jurie und Carsten fallen daraufhin alle Schranken und sie geben mir eine Liste mit zehn weiteren Musikwünschen. Mit mir kann man es ja machen.

Juni/Juli 93
Die letzten Dungeons wer gezimmert, die letzten Sonderwünsche erfüllt. So langsam nähere mich dem kreativen Engpaß. Kein Wunder bei fast 35 Musiken. Ich fange an, einige Musiken für geplante CD umzusetzen und warte auf das angedrohte Extro.

August 93
Urlaub. Ich will nichts hören von Musik.

September 93
Es wird kein animiertes Extro geben. Also habe ich freie Hand. (Das hätten sie sich auch eher überlegen können). Erik hätte gerne noch eine Game-Over-Musik. In der stillen Hoffnung, daß damit der Ambermoon endgültig von meinem Himmel verschwindet, erledige ich auch dieses. Mit den Aufträgen zu Zeppelin von Ikarion und dem Schatz im Silbersee von Linel bin auch so ausreichend versorgt. Am 26.9. schicke ich die letzte Musik Richtung Gütersloh, begleitet mit der Aufforderung an Erik, seine eventuellen Anderungswünsche für sich zu behalten. Er tut es. Nun steht die Konvertierung für den PC ins Haus, danach beginnen die Arbeiten zum dritten Teil der Amberstar-Trilogie.
Wir werden sehen...