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KAIKOs Breakthrough

Das deutsche Edelprogrammierteam dreht auf!
Spärlich zeigte sich das Frankfurter Softwarelabel KAIKO um Soundmaestro Chris Hülsbeck bisher in seinem Softwareausstoß. Doch nachdem mit GEMīZ in der letzten Ausgabe ein Award eingefahren werden konnte, kündigen sich schon neue Hits an. Funsoft-lnc.-Screenshots und exklusive Timet-Fotos werden auch Sie ins Staunen versetzen.

Chris Hülsbeck, Peter Thierolf, Frank Matzke (fehlt) und Ramiro Vaca bilden den Kern des KAIKO-Teams, das in Langen bei Frankfurt sitzt.


KAIKO History 1990-1992
KAIKO, das ein Label von A.U.D.I.O.S ist, dürfte eigentlich jedem Amiga-Freak ein Begriff sein.
Gegründet wurde die Firma von Peter Thierolf, der sich um die technischen Sachen kümmert, Chris Hülsbeck, der verantwortlich ist für den audiellen Bereich und Frank Matzke, seines Zeichens oberster Kunstguru.

Ihren ersten Titel lieferten sie vor knapp zwei Jahren mit GEM´X ab, der als niedlicher Tüftelspaß durchweg zu gefallen wußte. Es dauerte über ein weiteres Jahr, bis der nächste Full-Price Titel erschien, doch dieser erschütterte dann die Actionwelt gewaltig. APIDYA entzückte alle Shoot'Em Up Freaks und findet sich in unserem Actionspecial, das Sie ab Seite 66 genießen sollten, wieder. Blue Byte, allen bekannt durch Battle Isle und Great Courts, kümmerte sich um die Veröffentlichung.

Nach einer ernormen kreativen Pause, die durch die Neuzugänge von Grafiker Ramiro "Rock'n Roll" Vaca und Thorsten Lamperter aufgelockert wurde, sorgte erst im Oktober 92 der Nachfolger von Gem'x für neue Meldungen aus dem A.U.D.I.O.S Lager. Für die Veröffentlichung sorgt nun Software 2000, mit denen ein lukrativer Kontrakt abgeschlossen wurde. Gern'Z macht Dynablaster erhebliche Konkurrenz und sollte sich bald in den Media-Control-Charts wiederfinden. Auf den folgenden Seiten finden Sie übersichtlich geordnet alle Neuigkeiten, die sich aus Frankfurt vermelden lassen.

 

TIMET - THE FLYING SQUIRREL

Von einem Out-Door-Entwicklungsteam stammt der hoffnungsvollste Titel aus der Kaiko-Schmiede.
Programmierer Jan Jockei, Grafiker Anthony Crist-houlakis und Leveldesigner Boris Triebel tüfteln seit fast einem Jahr an einem Jump' and Run-Spiel, daß schon jetzt für Aufsehen sorgt.

Schon die Hintergrundgeschichte weiß zu gefallen. Ein unbekannter Planet litt unter enormer Überbevölkerung, was letztendlich auch zu gefährlichem Nahrungsmangel führte. Also schoß man schlauerweise einige tausend Hühnchen ins All, die sich auf fremden Planeten sattfressen sollten. Anschließend saugt man die fetten Geflügel wieder ab und schon ist für Nahrung gesorgt. Doch dummerweise steht nun Timet's Planet auf dem Dienstplan, was unserem niedlichen Flughörnchen natürlich gar nicht gefällt.

Spielerisch präsentiert sich Timet als extrem suchtgefährdende und spektakuläre Mischung aus Mario und, vor allem Sonic. Technische Kabinettstückchen werden geradezu im Dutzend abgeliefert.

Das Spiel scrollt in wahrhaftigen fünfundzwanzig Parallaxebenen und einen brillanten Eindruck macht TIMET, THE FLYING SQUIRREL schon jetzt: Farbenprächtige Grafiken und technische Perfektion. erstrahlt mit satten 150 Farbtönen. In Mario-Manier läuft man zunächst auf einer Karte umher, die acht grafisch komplett unterschiedliche Welten bietet. Spektakuläre Zwischensequenzen vollführen auf dem Amiga Sachen, die man niemals zu träumen gewagt hat. In einer 3-D Sequenz, wie man sie nicht einmal von Nintendos Superkonsolen-Chip erwarten würde, wird in Echtzeit Grafik gezoomt, gekippt und bewegt.

Sogar Factor 5 Kollege Thomas Engel staunte nicht schlecht über die Programmierkniffe von Jan Jockei und seinen beiden Kollegen. Zur Krönung des ganzen sorgen flottes und, selbstverständlich, ruckfreies 360-Grad Scrolling und bildschirmfüllende Gegner für abwechslungsreiche Action.

Die herzensbrechende Titelfigur wurde ebenso perfekt gestaltet. Der Grafiker und Animator Anthony studierte tagelang die Techniken von Trickfilm-Animatoren, wälzte sich durch Unmengen von Fachbüchern und schaffte es so, eine einmalige Cartoonanimation auf den Screen zu bannen.
(Anm. T.R.Schmidt:die dann aber nie verwendet wurde, weil durch Mr. Nutz ersetzt)

Erste Spieletests bestätigten die hochtrabenden Ankündigungen aus den KAIKO-Studios. Selbst einige Konsolentitel müssen sich vor Timet in Acht nehmen, wovon sogar Segas-Parade-Igel SONIC nicht ausgeschlossen werden darf.

Für die passende audielle Untermalung sorgt selbstverständlich Chris Hülsbeck selber. Nun kann man nur noch hoffen, daß TIMET baldmöglichst abhebt. Angekündigt ist er für das Frühjahr 93.

 

 


FUNSOFT INC.
Wem flotte Actiontitel ein Greuel sind, der sollte sich vielleicht auf das Multi-Diskettenspiel FUNSOFT INC. einrichten. Dieser Titel blickt in ungewöhnlicher Wirtschaftssimulations-Manier hinter die Kulissen der Softwarebranche. Denn ausnahmsweise dreht es sich hierbei nicht um das unsaubere Ölgeschäft. Als Jung-Chef einer hoffnungsvollen Software-Firma hat man dafür zu sorgen, daß möglichst viele Spiele verkauft werden.

Dazu kann man Programmierer anheuern, Grafiker verpflichten oder Soundprogrammierer musizieren lassen. Aus einer großen Palette von Spielkonzepten gilt es, die interes-santeten auszuwählen. Dazu muß man auch die Entwicklungsdauer und die Arbeitseinteilung berücksichtigen. Sollte beispielsweise der Grafiker seine Arbeit beendet haben, kann man ihn auch für zusätzliche Programmierarbeiten verwenden, deren Qualität in Wirtschaftssimulation einmal anders. Der Aufstieg in teure Wolkenkratzer (rechts) gelingt nur durch gute Konzepte (oben). Sachen Arbeitstempo jedoch zu wünschen übrig lassen dürfte. Wenn das Spiel schließlich fertig ist, gilt es durch möglichst guten Kontakt zur Presse auch für gute Reviews zu sorgen.

Eigens für dieses Spiel wurde von den Kaiko-Jungs eine neue Grafiktechnik entwickelt, die sich TruLive nennt. So wirken die in 32-Far-ben-Modus dargestellten Grafiken, obwohl sie von Ramiro Vaca handgemalt sind, fast wie Fotos. Das Spiel präsentiert sich sehr professionell und hat keinerlei Ähnlichkeit zu anderen Wirtschaftssimulationen, die mit Krümelgrafik und schlechter technischer Inszenierung zu "glänzen" wußten. Der besondere Gag des Spiels ist, daß man die entwickelten Spiele schließlich auch noch selber spielen kann. Aus einer Palette von fünf verschiedenen Genres werden zusammen mit mehreren Grafiksets, Funktionslisten und mehreren Soundtracks komplette Spiele erstellt. Diese Daten umfassen insgesamt satte 2 MByte, verteilt auf drei Disketten. Dazu muß man selbstverständlich keinerlei Programmierkünste aufweisen. Wenn man nun ein mit zwanzig Prozent Rating aufwartendes Game lädt, sollte man sich auch auf eine Katastrophe gefaßt machen. Hohe Wertungen ergeben selbstverständlich auch bessere Spiele, die tatsächlich problemlos im Budgetbereich mithalten könnten. Als besonderes Schnäppchen bietet sich die Möglichkeit an, diese Spiele auf einer separaten Disk abzuspeichern.

Programmierer Christian Awizio, einigen vielleicht durch Ramses bekannt, werkelt zusammen mit etwa einem Dutzend Leuten an diesem Spiel, das sich zu einem echten Knüller entwickeln könnte.

 

 

To Be On Top
Hülsbeck's neue CD
Soundmagier Chris Hülsbeck entsann sich bei seiner neuen CD seiner Vergangenheit als Spieledesigner. Der C64-Smash Hit To Be On Top, den er vor knapp fünf Jahren entwickelte, inspirierte ihn zu seiner zweiten CD. Auf der gut 70-minütigen CD finden sich neben Tracks von einigen Spielen, wie Battle Isle und Gem'x, auch einige Dancefloorkracher, die Vergleiche zu Chartknüllern nicht scheuen müssen.

Als besonders empfehlenswert erachte ich als ehemaliger DJ den Titel Final Frontier, der vehement an I'm not dead von Turbo B. erinnert. Außerdem dürfte noch die Living On Video-Variante Dream Dimension und The Music für volle Tanzflächen sorgen. Während er von seiner ersten CD SHADES knapp zehntausend Stück absetzen konnte und auch die Verkaufszahlen zum API-DYA-Soundtrack ähnliche Bereiche anstreben, erhofft sich Chris von seiner neuen CD knapp zwan-zigtausend Stück, was der Zettel über seinem Schreibtisch zu vermitteln versucht.

 

 

Kaiko im FAZIT: Jetzt stelle ich mir nur noch die Frage, welches Spiel als erstes fertig werden wird. Beide Games bestechen schon jetzt durch ihr ausgefeiltes Konzept und die technische Perfektion. Tatsächlich haben die beiden Spiele gute Chancen, im kommenden Jahr die Spitze der Charts zu erklimmen und die englische Konkurrenz ins Zittern zu versetzen. In der AMIGA-GAMES werden wir Sie natürlich auf dem Laufenden halten.