Allgemeine Hinweise:

Speichert lieber einmal zu oft als einmal zuwenig, speziell RAM-Saves sollten vor allen Rätseln vorgenommen werden, danach kann man durch Speichern auf Disk ebenfalls auf Nummer Sicher gehen. Auch seinen Standort sollte man häufig speichern um sich bei Gefahr wieder an eine sichere Stelle zurückbeamen zu können. Die im folgenden genannten Speicherpunkte sind nur wenige wichtige von vielen nützlichen. Auch liegen immer wieder Granaten am Wegesrand, die man speziell als Anfänger gerne mitnimmt. Das sollte man aber lieber lassen, da sonst für andere Objekte kein Platz bleibt. Außerdem werden die Knallkörper nur ganz selten benötigt, so daß es im allgemeinen locker ausreicht, einen oder höchstens zwei davon mit sich herumzuschleppen.

Das Spiel:

Holt Euch die Granate auf der Oberfläche und fliegt damit unter dem Geschützturm durch in den Graben mit der Barriere. Zerstört diese, indem Ihr die Granate darauffallen laßt, und macht, daß Ihr wegkommt! Laßt Euch durch die neue Offnung fallen und schiebt den Roboter über die Klippe, der daraufhin explodiert und einen Energy-Pod freigibt, den man sich umgehend schnappen sollte. Links oben findet Ihr jetzt Eure erste Waffe, wählt sie aus und macht Euch mit dem Zielen vertraut. Zerstört nun die fliegenden Drohnen und sammelt die gefundene Granate auf. Weiter geht's in die Haupthöhle, wo man durch geschicktes Plazieren des Sprengkörpers eine Tür aufsprengt und einen schwebenden Roboter befreit. Lockt ihn nach rechts bis zum Eingang einer kleineren Höhle mit einem heftig um sich schießenden Turm und speichert auf dem Weg dahin Eure Teleport-Position! Wenn das Geschütz das Feuer auf Euch eröffnet, zerstören die Explosionen den Roboter, während Ihr wegteleportiert. Der Blechkumpel hinterläßt Euch dabei Eure zweite Waffe, den Icer, den Ihr selbstredend an Euch nehmt.

Speichert Eure Position und fliegt durch den Schacht über dem Feuer nach oben, dann schnell und unter Dauerfeuer nach rechts am Wespennest vorbei. Dort greift Ihr Euch den Schlüssel und beamt Euch wieder zurück. Jetzt füllt Ihr Eure Taschen mit den Fröschen aus dem Teich ( igitt! ) und verfüttert sie an die Imps, schön einen nach dem anderen. Was Euch die Ureinwohner daraufhin zuwerfen, ist nicht absolut notwendig für Euer Unterfangen, doch wenn es schon einmal herumliegt, könnt Ihr es genausogut mitnehmen. Fliegt nun in die rechte Seitenhöhle oberhalb des Turms von vorhin, öffnet die unverschlossene Tür und nehmt den Booster an Euch. Begebt Euch danach zur beweglichen Steinplatte links vom Imp-Nest und betätigt den Schalter, bis sich die Steinbarriere über dem Feuer öffnet. Schiebt daraufhin die Platte beiseite und fliegt in den Raum mit der leeren Flasche. Merkt Euch zuvor noch Eure Teleport-Position, und teleportiert, nach dem Ihr die Flasche durch die Tür geworfen habt und diese sich schließt, wieder nach draußen. Sollte es nicht geklappt haben, läßt sich die Tür jederzeit wieder durch zweifaches drücken des Schalters öffnen. Die Flasche wird nun im Froschtümpel mit Wasser gefüllt und vorsichtigst auf die geschlossene Steinbarriere über dem Feuer gestellt ( Position speichern! ). Da sich diese öffnet, sobald man den Schalter zur Rechten berührt, fällt die Flasche in die Glut und löscht sie dabei. Beamt Euch an den Ort des Geschehens, sackt das RCD ein, und nehmt auch die Flasche wieder mit, die Ihr an einem einfach zu findenden Platz deponieren könnt. Wenn Ihr die Fackel von den Imps habt, entzündet sie vorsichtig am Feuer und fliegt in den Schacht über dem Froschteich. Bringt die dort hausenden Vögel mit der Fackel oder dem Icer um die Ecke und hastet den langen Korridor nach links, vorbei an einem inaktiven Transporter und dem abgeschalteten Robot " Chatter ". Entledigt Euch der Vögel - am einfachsten mit Hilfe der Fackel, doch auch der Icer tut irgendwann seinen Job -, und laßt die Fackel fallen. Von hier aus kommt man später in den westlichen Teil des Höhlensystems.

Marschiert jetzt wieder an die Oberfläche und sucht in der sturmumtobten Zone einen weiteren Schlüssel. Zerstört den ersten Wachturm mit dem Icer und springt wie zu Anfang wieder in die Tiefe. Benutzt aber diesmal das RCD, um die rechte Tür aufzuschließen, schießt den ersten Roboter rechts über die Klippe und macht ihm anschließend vollends den Garaus. Stellt Euch dann weiter rechts auf den Tisch und schießt nach links unten, um ihn vom Fleck zu bewegen. Mit ihm als Schild kann man weiter links nun den anderen Roboter weiterschieben, um ihn mit Hilfe des Deckenschalters hoch in den Transporter zu befördern. Jetzt geht es durch das Loch nach unten und dort den schwebenden Kugeln an den Kragen. Der Schalter aktiviert Chatter, den man aber noch nicht kontrollieren kann. Merkt Euch den Raum mit den beiden Transportern, da er von fast überall her gut erreichbar ist. Probiert nun die Teleporter aus, beamt Euch aber jedesmal wieder zurück. Ein paar gezielte Schüsse durch das Gitter aufwärts sollten das dort vorhandene Objekt herunterschubsen, einige weitere schieben es in den rechten Transporter. Folgt ihm und packt das Schlauchboot ein. Der linke Transporter führt in die " Pericles ", wenn Ihr jetzt jedoch den Schalter beschießt, der die Zielorte der Beam-o-mate bestimmt, gelangt Ihr über den linken zu einem Turm (mit Icer plätten ) und einigen Flugkugeln. Schießt durch den Transporter und befördert so den Schlüssel nach rechts in den " Windkanal ", dann ab nach rechts oben und kurz vor dem Schacht wieder den Standort speichern. Werft Euch nun in den Luftstrom, greift Euch den Schlüssel und teleportiert wieder zurück! Durchquert den Kanal mit Hilfe des Boosters und blockiert den Bodenschalter mit dem Schlauchboot, um die Tür im Tunnel weiter unten offenzuhalten.

Wenn man auch diesen Schlüssel hat, begibt man sich in den Transporter, in den man zuvor den Roboter getrieben hat, vom Zielpunkt aus gleich weiter in den oberen Raum, während der Roboter die Vögel im unteren killt, falls er das nicht schon getan hat. Die Tür wird mit dem RCD geöffnet, und der Turm, der daraufhin das Feuer auf einen eröffnet, sollte mit etwas Manövriergeschick den Roboter in die ewigen Jagdgründe schicken. Hinter einem sicheren Vorsprung versteckt, ballert man nun schräg nach oben auf das Protection Device, um es von der Decke zu schießen, eventuell muß man jedoch zurück in die Höhle, in der der Booster lag, um es aufzusammeln. Beamt Euch jetzt zurück in den Raum mit den Zwillings-Teleportern, vergewissert Euch, daß Ihr eine Granate im Rucksack habt, und betretet den linken Transporter. Schaltet nach der Ankunft den rechten Teleport aus, überquert den Windkanal und durchquert die Tür, die vom Schlauchboot offengehalten wird. Nun fix durch die sich selbst schließenden Türen und den Bodenschalter benutzt um die Energy Pods aufzusammeln. Fliegt danach raus und nach oben, bis es fast nicht mehr weitergeht, und speichert Eure Position. Macht Euch danach auf den Weg durch die Pilze nach links und abwärts, wo Ihr " Fluffy " einsammeln könnt. Werft ihn durch die Pilze, teleportiert und sammelt ihn wieder ein. Bringt ihn ganz nach rechts zu der beweglichen Platte in der Nähe des Feuers. Dort drückt Ihr ihn durch die Lücke, so daß er durch die Flammen fällt, und wartet, bis er den Schalter aktiviert und somit die Tasse rechts unten freisetzt. Fliegt jetzt ganz nach oben, dann nach links und wieder nach unten, wo Ihr den Bienenkorb mit einer Granate beseitigt. Nun könnt Ihr die Tasse aufnehmen, mit Wasser füllen und vorsichtig wieder bis zur Platte gehen, mit der Ihr die Tasse in das Feuer schüttet. Jetzt nach oben, links und rechts unten, am gelöschten Feuer vorbei und neben dem Schlüssel auch noch den Felsbrocken aufsammeln.

Mit diesem geht es per Boosterexpreß zum Schlauchboot zurück ( aufsammeln! ) und gegen den Luftzug hinab in den Windkanal. Am Grund des Schachts kann man den Riesenkiesel weglegen und mittels Schlauchboot unbehelligt den See zur linken überqueren. Dort geht es an den Imps vorbei zu einem großen Ei, das man am Boden zerbricht. Den geschlüpften Vogel läßt man am See auf die Fische los, so daß man tauchenderweise einen weiteren Schlüssel erreichen kann. Nachdem dieser eingesackt ist, kann man durch den Luftschacht zurück zu der Stelle gelangen, an der vormals der Bienenkorb zu finden war, und durch die Lücke an der Muschel vorbei, um die Spinnen mit dem Icer zu beseitigen. Geht dann weiter nach rechts unten, unten, rechts und wieder bergab zu der kleinen Pilzplantage. Speichert Euren Standort und fliegt schnell durch die Pilze.

Nachdem Ihr Euch erholt habt, nehmt Ihr ein paar Maden mit, mit denen ihr die nette Froschkreatur aus ihrer Höhle locken kommt. Zieht sie so durch die Pilze und den darunter liegenden Windkanal hinter Euch her und schubst sie nach links, während Ihr alle herumkrabbelnden Würmer abschießt. Euer Froschling schiebt nun alle anderen in das links wartende Feuer. Schiebt den großen Block ins Wasser, auf dem er schwimmt. Wenn Euch das Feuerwesen angreift, versucht es ins Wasser zu ziehen. Eventuell übrig bleibende Maden könnt Ihr jetzt ablegen, danach taucht Ihr zuerst nach unten ( Stelle speichern! ) und dann weiter nach links oben, wo Ihr in einen heftigen Kampf mit kleinen Fischen verwickelt werdet. Schickt aber nicht alle über den Jordan, sondern packt ein paar von ihnen ein! Wendet Euch am Boden nach links und laßt einen Fisch frei, er wird Euch durch die Pilze ziehen. Danach wird er wieder eingesteckt, wodurch wir an die Oberfläche treiben. Die Muschel dort wird, sobald sie einen Fisch sieht, aus ihrem Loch die Radiation Pill saugen, die man sofort einpackt. Nun flugs zurückteleportiert, wo man alle übrigen Fische ( auch die eigenen ) killt, damit man unbehelligt den Coroniumbrocken bergen kann. Diesen läßt man in dem kleinen Seitengang über dem schwimmenden Block und zieht sich zunächst strategisch zurück, um seine Energiereserven aufzufüllen.

Das funktioniert folgendermaßen: Als erstes leert man seine Taschen bis auf das RCD komplett aus und sammelt in einem Pilzfeld einige von ihnen ein ( schnell wegpacken, bevor sie sich auflösen! ). Man verbrennt sie nun, indem man sich dicht an ein Feuer stellt und so lange " G " drückt, bis alle verbrannt sind, wodurch Coroniumkristalle entstehen. Nun begibt man sich zurück zu den Doppeltransportern, wo man sogleich seine aktuelle Position abspeichert. Die Kristalle schiebt man nacheinander in den schlafenden Chatter, schaltet mit Hilfe seines RCDs den linken Teleporter aus und fliegt schnell zwischen den beiden in die Höhe. Dort wird die Pfeife in der Nähe des Turms mitgenommen, bevor man sich zurückbeamt. Dann gilt es, Fluffy wiederzufinden und bei Chatter zu deponieren. Speichert erneut Eure Position und steigt nach Betätigen des Schalters in den rechten der beiden Transporter. Vernichtet den Wachturm mit dem Icer, schließt die Tür auf und erledigt oben die Drohnen. Bearnt Euch zurück und nehmt diesmal Fluffy mit in den Transporter. Werft ihn durch die Lücke am oberen Ende und wartet, bis er den Knopf gedrückt hat und zurückkommt. Schließt danach die Tür zu dem ( jetzt abgeschalteten ) Geschützturm auf und stopft Fluffy erneut in eine kleine Höhle, die die zweite Pfeife enthält. Schießt auf ihn, um ihn zum Springen zu bewegen, und wartet ansonsten einfach darauf, daß er Euch die Pfeife herausschiebt. Laßt den Kleinen dann zurück und fliegt auf der anderen Seite aus dem Raum, hoch wieder nach rechts und an dem anderen deaktivierten Turm vorbei. Drückt weiter unten so lange den Schalter, wie Energy Pods zum Vorschein kommen, und teleportiert zurück zu den beiden Transportern. Ihr könnt jetzt endlich Chatter kontrollieren: Eine Pfeife erweckt ihn zum Leben, die andere läßt ihn eine Energieration nach der anderen ausspucken. Ihr könnt ihn nun immer wieder mit Kristallen füttern, die er in Energie umwandelt, bis es Euch genug deucht.

Habt Ihr von dem Spielchen genug, geht es zurück zum schwimmenden Block und von dort aus nach oben und rechts, wo Ihr Euch genau zwischen den Schalter und die Kuppel stellen und sofort Euren Standpunkt sichern solltet. Laßt genau dort das RCD fallen und stellt Euch vor die Tür. Schießt über das RCD nach links auf den Schalter, daraufhin wird die Tür geöffnet, Ihr werdet hindurchgeschleudert, das RCD trifft auf den Schalter, und die Tür wird sich hinter Euch schließen. Nehmt den Coroniumbrocken auf und legt ihn links neben der Bodenplatte ab. Teleportiert Euch zurück, verstaut das RCD wieder im Gepäck und schießt wieder auf den Schalter, während Ihr vor der Tür wartet. Ihr werdet gegen den Felsen geschleudert, woraufhin Ihr nach rechts auf den unsichtbaren Auslöser schießt, der die Bodenplatte nach links verschiebt. Teleportiert in diesem Moment, um gegen den Schalter zu stoßen und die Tür zu schließen. Nehmt jetzt das Coronium an Euch, das sich nunmehr auf der linken Seite der vertikalen Tür befinden sollte. Legt den Coroniumbrocken auf den schwimmenden Block in der Nähe der Tür und laßt den anderen auf ihn fallen, die resultierende Explosion zerstört die Tür nach links. Wenn Ihr Euch umseht, entdeckt Ihr einige Säuretropfen, eine stabile Tür und zwei Krabben, die aus ihrem Unterschlupf bei der Tür auftauchen. Ihr braucht erneut zwei Coroniumblöcke, um die Tür und die Krabben zu zerstören, doch diese beiden müßt Ihr selbst herstellen.

Bastelt mit Pilzen und Feuer weitere Coroniumkristalle. Startet erneut das Spielchen mit dem Schalter und der Kuppel, doch diesmal trefft Ihr ein Schleimwesen, das Ihr mit einem Kristall füttern müßt. Daraufhin erstarrt es, und Ihr könnt es mitnehmen und unter einen Säuretropfen halten, der es in einen Coroniumfelsen verwandelt! Na prima, den kann man dann ohne Umschweife zu der zu sprengenden Tür bringen, wo man ihn eventuell über die Krabben werfen muß. Ein zweiter Coroniumblock findet sich in der Nähe des Vogelnests, also nichts wie den einen auf den anderen geschleudert, rechtzeitig in Sicherheit teleportiert, und schon ist auch diese Tür Geschichte. Euer Weg führt Euch weiter nach Westen und durch den nächsten Sicherheitstransporter, wo Ihr den Code aus dem Handbuch eingebt. Auf dem Rückweg drückt Ihr dann den Schalter und nehmt den großen Fisch an Euch. Jetzt kann man nach Westen weitermarschieren, über den Boden des Windkanals, durch die zwei Höhlen und die neuerdings offenen Türen in der Nähe der Imps bis in die letzte Höhle, ständig den Fisch in der Hand Bugsiert ihn durch das Unterwasserdickicht, damit er Euch die kleinen Fische vom Leib hält, marschiert zurück und besorgt Euch erst einmal wieder einige Coroniumkristalle...

Mit den Kristallen im Gepäck gehen wir zurück zu dem Tümpel, an dem wir zuvor das Schlauchboot benutzt haben, und schubsen es nach links in die nächste Höhle. Stellt Euch an das östliche Ende und speichert sowohl Eure Position als auch den Spielstand. Manövriert das Boot mit Schüssen durch die Lücke unter der Wasseroberfläche und folgt ihm, wobei das Floß Euch vor einer näheren Bekanntschaft mit einer saugfreudigen Muschel bewahrt. Weiter geht es nach rechts unten, wo mit einigen lärmenden Schüssen ein weiterer Schleim aus dem Boden gelockt und mit einem Kristall gefüttert werden kann. Den erstarrten Gesellen legt man auf das Boot und drückt den Schalter, wodurch die beiden nach oben getrieben werden - falls es nicht funktionieren sollte, einfach neu laden und nochmals probieren. Teleportiert Euch nun wieder nach oben, schnappt Euch den auftauchenden Schleim und schleppt ihn nach links, wo sich der große Fisch noch immer auf Piranha-Patrouille befinden sollte. Während man Schleimi immer vor sich her schubst und schießt, bahnt man sich seinen Weg weiter durch das Loch ganz links und schließlich nach oben. Dann ab mit dem Ding durch die Öffnung, hinter der Säuretropfen ihn noch im Flug in einen Coroniumbrocken verwandeln. Klemmt das RCD unter den Schalter zur Linken, so daß die Tür in Intervallen geöffnet und geschlossen wird. Schnappt Euch den Block ( und danach auch wieder das RCD ), und begebt Euch zurück zum Windschacht. Laßt das Steinchen fallen, speichert Euren Standort und besorgt Euch wiederum einige Kristalle. Beamt Euch wieder zurück, fliegt mit dem Coroniumfelsen an die Oberfläche und zur Höhle im Westen, wo nunmehr die merkwürdige " Runentür " aufgesprengt werden kann.

Jetzt wieder zurück zu den Zwillingsteleportern und den wartenden Chatter mit den mitgebrachten Kristall en gefüttert. Der Hebel wird so umgelegt, daß der rechte Transporter in die westliche Passage führt. Dann deaktiviert man ihn ( mittels RCD ), lockt Chatter mit der Pfeife in die Beamstation hinein und schaltet sie an. Trottet mit Chatter nach links bis zum Eingang ins westliche Höhlensystem und speichert Euren Standpunkt. Weiter geht es nach unten, rechts am Teich vorbei, den Schacht hinab und an der dritten Abzweigung nach rechts. Schiebt Chatter durch die Röhre nach oben, wo er sofort beginnt, ein ganzes Nest voller unsichtbarer Vögel zu bekämpfen, wobei Ihr ihm mit dem Icer zur Hand gehen könnt bzw. solltet. Unsichtbare Dinge und natürlich auch Vögel werden im übrigen unter dem Einfluß von Pilzen kurzzeitig sichtbar, fast w1e Im richtigen Leben... Auf dem Weg nach rechts läßt sich ein Wachroboter leicht aus dem Weg räumen, indem man ihn in die Schlucht mit dem Hochspannungsgenerator lockt und im letzten Moment in Sicherheit teleportiert. Hoffentlich habt Ihr Euch gemerkt, wo Ihr die Flasche zurückgelassen habt, denn diese wird jetzt in der Nähe des Feuerballgenerators mit Wasser gefüllt und vorsichtig unterhalb der Röhre abgesetzt. Fliegt durch besagte Röhre nach oben, speichert Eure Position, kehrt zur Flasche zurück und werft diese in die Höhe. Teleportiert und fangt sie unmittelbar danach auf. Löscht mit ihr das Feuer rechts unten und greift Euch den Feuerschutz. Nachdem Ihr den Spielstand gespeichert habt, wird der leere Flachmann genau auf die Funkenschleuder von vorhin geworfen. Jetzt sollte es möglich sein, an ihr vorbeizukommen und ihr mit der hier zu findenden Plasma Gun den Rest zu geben.

Mit dieser Waffe läßt sich nun auch der Feuerballgenerator am Eingangssee zerstören, was man also umgehend tun sollte. Danach geht es weiter nach unten, wo wieder einmal ein Rücksetzpunkt abgesichert wird, bevor man die Schwebekugeln aus dem Weg räumt. Der Schalter schließt etwas entfernt eine Tür, die Euch förderhin vor einer Muschel schützt. Wandert nun nach oben, links, unten, wieder links, an der erwähnten Muschel vorbei und nach unten. Dort befindet sich eine weitere Muschel, die Wespen aus einem Nest saugt. Zerstört dieses mit der Plasmawumme und wartet, bis die Muschel sich beruhigt hat, bevor Ihr die PX312 aufsammelt. Marschiert daraufhin nach links durch die Höhle, hoch, wieder nach links und nach unten und sammelt unterwegs Pilze von der Decke ein. Diese lassen sich in Coroniumkristalle verwandeln, indem man mit der Plasma Gun senkrecht nach unten schießt und sie in die entstehende Flamme hält. Mit diesen begibt man sich weiter nach unten bis zu einer Muschel, die schlafende Schleime und Coroniumblšcke ansaugt. Mit der PX312 wird hier ein Schleim an der Muschel und der Säure vorbeigeschossen und schnell mit einem Kristall versorgt. Mit derselben Waffe befördert man einen Säuretropfen auf den armen Wurm und verwandelt ihn in einen der bekannten Sprengfelsen. Diesen schleift man auf die andere Seite der Höhle, nach oben und rechts bis zu einer Tür, die man mit einem auf gleiche Weise gewonnenen zweiten Brocken aufsprengt, wobei man nach Möglichkeit gleich noch den auftauchenden Roboter mit in die Luft gehen läßt. Mit dem Sporenschutz auf der anderen Seite und der Plasma Gun lassen sich nun jederzeit und überall neue Coroniumkristalle herstellen.

Vom Eingangstümpel aus folgt man nun dem Tunnel erneut an der Muschel vorbei nach rechts, wo man seinen niederen Instinkten ( und seinem Plasmagewehr ) freien Lauf läßt und alle Froschmänner, Maden und eventuell auch Imps beseitigt. Mit der PX312 lassen sich die Springbomben weiter unten zurücktreiben, wobei sie praktischerweise gleich ihre Abschußbasis zerstören. Nun läßt sich das RCD für das schwere Geschütz aus Eurem Schiff aufklauben. Den nächsten Droiden, der einem begegnet, wird man am besten mit dem Raketenantrieb der Pericles los. Dazu läßt man sich vom rechten Zwillingsteleporter in die westliche Passage transportieren, wo man den nächsten Transporter aktiviert. Im Maschinenraum hinter der Tür wird der Schalter so eingestellt, daß er beim Einschalten das Triebwerk anwirft und die Tür schließt. Speichert in der Nähe dieses Schalters Eure Position und auf dem Motor selbst den Spielstand. Sobald der Blechling in Eurer Nähe ist, könnt Ihr teleportieren und ihn durch die Triebwerksflamme verschrotten, auch ein paar Plasmaschüsse dürften hier nicht schaden.

Vom Fundort der PX312 aus gelangt man weiter oben in den Besitz einer Schnecke, die man am Boden der Höhle auf die Sonnenblumen losläßt und notfalls mit einigen gezielten Schubsern dazu bewegt, alle zu fressen. Jenseits der Pilze weiter rechts vernichtet man das explosive Kaninchen abseits des schwachen Untergrundes und folgt einem Windschacht nach unten, während man sich der fliegenden Plagen mit der Plasmakanone erwehrt. Über dem Turm wird mal wieder der Standort gespeichert, woraufhin man schräg nach unten auf die Tür ballert. Das Geschütz feuert auf die Kugeln und zerstört dabei die Türen. Werft den Coroniumkristall nach unten hinter den Turm, so daß es den Felsen in der Muschel weiter unten sprengt. Diese beruhigt sich nun, wodurch man schnell weiter nach links fliegen und dort den letzten Schlüssel aufsammeln kann. Weiter geht's nach oben, links und unten zur Endhöhle, wo man einen Blick auf die Aufladestation werfen kann.

Teleportiert den ganzen Weg zum Schiff zurück, in den Geschützraum. Schaltet den Transporter an, schiebt die Kanone hinein und folgt ihr. Befördert alles weiter zum Teleport mit dem Aufzug und speichert Euren Aufenthaltsort. Hievt das Geschütz mittels Lift in den Transporter, begebt Euch selbst hinein und schießt es am Zielpunkt mit Hilfe der Plasmaknarre nach rechts, Über den inaktiven Geschützturm hinweg. Richtet die Kanone auf den Turm und feuert sie ( mit dem RCD ) ab, wodurch der Turm das Zeitliche segnen sollte. Nun ab in den Transporter mit der Riesenwumme und ihn mit dem Schalter unten eingeschaltet. Schiebt die Kanone das Gefälle hinunter und unter die Maschinerie. Ein paar Schüßchen später stellt auch die Tür jenseits des großen Lochs kein Hindernis mehr dar. Mit der PX312 befördert man darauf die Kanone über das Loch in den Transporter und teleportiert zurück zum Lift-Transporter. Befördert den Tisch auf dem gleichen Weg wie die Kanone in den letzten Transporter. Jetzt befindet Ihr Euch bei der Muschel, die den Coroniumbrocken intus hatte. Zerstört den Geschützturm jenseits der kleinen Öffnung, indem Ihr den bewährten Feuerspucker auf den Tisch bugsiert und einige gezielte Schüsse abgebt. Der herunterfallende Energy Pod betätigt einen Bodenschalter, der Euch die Tür öffnet, so da§ jetzt auch die Falltür dahinter aufgeschossen werden kann, wonach man den Spielstand speichert.

Auf dem Weg nach unten hält man sich die Roboter vom Leib und sprengt schließlich die Doppeltüren zur linken weg. Nehmt den Schalter unter Beschuß und befördert so die Kanone durch die Falltür, speichert danach in der Nähe der Tür Eure Position, schießt erneut auf den Schalter und teleportiert. Jetzt sollte es möglich sein, die Tür schnell zu passieren. Auf bewährte Weise kann nun die Tür beim Wasserfall zerstört werden. Nehmt den schweren Felsen mit hindurch und hoch, wo er auf das Floß geworfen wird, das den Wasserzufluß regelt. Dadurch steigt der Pegel an, was den Fluß des Wasserfalls verlangsamt, so daß man ihn nun passieren kann. Weiter oben kann man bereits den Destinator hinter einer verschlossenen Tür sehen, doch zunächst muß man sich unten links im Raum mit den drei Transportern mit einem äußerst lästigen Roboter auseinandersetzen. Dieser wird mit der PX3 19 zurückgetrieben, woraufhin man ganz in seiner Nähe seine Position speichert. Nachdem man wieder ein wenig zurückgewichen ist, kann man bequem hinter ihn teleportieren und ihn danach mit vielen Schüssen nach rechts ins Wasser treiben. Sichert im Transporterraum Euren Standort, bevor Ihr über den mittleren Beam-o-Maten in den Aufladeraum der Roboter gelangt. Dort beschädigt Ihr den gerade bearbeiteten Droiden und schleift die Kugel in den Teleporter zur Rechten. Schafft sie vom Zielpunkt aus nach links oben, so da§ sie nicht in den Transporter zurückgelangen kann, der zur Ladestation führt. Nun können sich die Roboter nicht mehr regenerieren, was die ganze Sache doch erheblich vereinfacht.

Beamt Euch zurück in den Teleporterraum und besteigt den rechten Transporter. Nehmt rechts den Felsen vom Steuerfloß und drückt es nach oben, wodurch der Wasserspiegel füllt und die zwei Coroniumfelsen bei ihrer Explosion den Madengenerator mit ins Grab reißen. Das Ventil schließt sich, und die Höhlen füllen sich mit Wasser, wodurch sich etliche spezielle Türen öffnen. Teleportiert nochmals in den Transporterraum und klettern zum Destinator hoch, der sich jetzt dank der aufgeschlossenen Tür problemlos in den Transporter auf der linken Seite tragen läßt. Werft ihn danach noch in den Teleporter an der Decke, befreit die zwei Crewmitglieder und befördert auch diese nach oben. Speichert dort Euren Standpunkt. folgt dem Windkanal nach oben, die Schräge hinauf nach links zum Transporter. Aktiviert und betretet ihn, danach geht es weiter nach rechts in einen weiteren Luftstrom. der Euch an die Oberfläche bringt. Fliegt in die Haupthöhle und benutzt den Teleporter zur westlichen Höhle, der sich über dem ersten Imp-Nest befindet. Stellt Euch nun links dieses Transporters auf und schaltet ihn mit dem RCD an. Nun fabrizieren die beiden Beamstationen eine Endlosschleife, die man ( nach vorherigem Sichern der Position! ) gleich ausprobiert. Nach kurzer Zeit erscheint Triax höchstpersönlich und marschiert schnurstracks auf uns zu geradewegs in unsere vorbereitete Falle.

Nun bleibt uns bloß noch übrig zur Crew zurückzukehren. sie und den Destinator an Bord zu bringen und letzteren im Cockpit einzusetzen: Schon ist man wieder auf dem Weg bis an die Grenzen der Unendlichkeit und noch viel, viel weiter...

( Autor: Gunther Off )